3DCoat Python API
The 3DCoat Python API documentation.
Loading...
Searching...
No Matches
coat.vec3 Member List

This is the complete list of members for coat.vec3, including all inherited members.

__add__(self, vec3 _0)coat.vec3
__assign__(self, vec4 _0)coat.vec3
__eq__(self, vec3 _0)coat.vec3
__getitem__(self, int Index)coat.vec3
__iadd__(self, vec3 _0)coat.vec3
__imul__(self, vec3 _0)coat.vec3
__imul__(self, float _0)coat.vec3
__imul__(self, mat3 _0)coat.vec3
__imul__(self, quat _0)coat.vec3
__imul__(self, rotation _0)coat.vec3
__init__(self)coat.vec3
__init__(self, float S)coat.vec3
__init__(self, float X, float Y, float Z)coat.vec3
__init__(self, vec2 XY, float Z)coat.vec3
__init__(self, any v)coat.vec3
__init__(self, vec3 v)coat.vec3
__isub__(self, vec3 _0)coat.vec3
__itruediv__(self, vec3 _0)coat.vec3
__itruediv__(self, float _0)coat.vec3
__mul__(self, vec3 _0)coat.vec3
__mul__(self, float _0)coat.vec3
__mul__(self, mat3 _0)coat.vec3
__mul__(self, quat _0)coat.vec3
__mul__(self, rotation _0)coat.vec3
__ne__(self, vec3 _0)coat.vec3
__neg__(self)coat.vec3
__setitem__(self, int Index)coat.vec3
__sub__(self, vec3 _0)coat.vec3
__truediv__(self, vec3 _0)coat.vec3
__truediv__(self, float _0)coat.vec3
Abs(vec3 _0)coat.vec3static
AddWithWeight(self, vec3 src, float weight)coat.vec3
Angle(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
Angle(vec3 p1, vec3 p2, vec3 p3, vec3 normal)coat.vec3static
AreaSigned(vec3 t0, vec3 t1, vec3 t2)coat.vec3static
BaryCentric(vec3 t0, vec3 t1, vec3 t2, float f, float g)coat.vec3static
Clamp(vec3 _0, vec3 _1, vec3 _2)coat.vec3static
Copy(self, float Src)coat.vec3
Cross(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
cross(self, vec3 u, vec3 v)coat.vec3
Distance(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
distance(self, vec3 u)coat.vec3
Distance2(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
DistanceSq(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
distanceSq(self, vec3 u)coat.vec3
Dot(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
dot(self, vec3 u)coat.vec3
Equals(vec3 _0, vec3 _1, float Eps)coat.vec3static
FixDegenerateNormal(self)coat.vec3
FixDenormals(self)coat.vec3
FromPolarXZ(float Radius, float Angle)coat.vec3static
GetDimension(self)coat.vec3
GetOrthonormal(self)coat.vec3
GetOrthonormalPair(self)coat.vec3
GetPosition(self)coat.vec3
IsNormalized(self, float Eps)coat.vec3
IsValid(self)coat.vec3
IsZero(self, float Eps)coat.vec3
Length(self)coat.vec3
Length2(self)coat.vec3
LengthM(self)coat.vec3
LengthSq(self)coat.vec3
Lerp(vec3 _0, vec3 _1, float _2)coat.vec3static
Lerp05(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
MakeOrthonormalTo(self, vec3 vec)coat.vec3
Max(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
Min(vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3static
Normalize(self)coat.vec3
Normalize2(self)coat.vec3
NormalizeSafe(self, vec3 Fallback=3)coat.vec3
Perpendicular(vec3 v1)coat.vec3static
PointInTriangle(vec3 p, vec3 t0, vec3 t1, vec3 t2)coat.vec3static
Project(vec3 v1, vec3 v2)coat.vec3static
Rand(vec3 Lo, vec3 Hi)coat.vec3static
RandNormal()coat.vec3static
RandRange1()coat.vec3static
RayTri(vec3 RayOrig, vec3 RayDir, vec3 t0, vec3 t1, vec3 t2, float u, float v, float t, bool BackFaceCull=False)coat.vec3static
Reflect(vec3 RayDir, vec3 Normal)coat.vec3static
Refract(vec3 RayDir, vec3 Normal, float Eta)coat.vec3static
Rotate(self, quat _0)coat.vec3
Rotate(self, rotation _0)coat.vec3
Round(self)coat.vec3
Set(self, float S)coat.vec3
Set(self, float X, float Y, float Z)coat.vec3
Set(self, vec2 XY, float Z)coat.vec3
SetCross(self, vec3 _0, vec3 _1)coat.vec3
SetOne(self)coat.vec3
SetPosition(self, float aX, float aY, float aZ)coat.vec3
SetRandRange1(self)coat.vec3
SetZero(self)coat.vec3
Slerp(vec3 n0, vec3 n1, float s)coat.vec3static
ToAngles(self)coat.vec3
ToBaryCentric(self, vec3 t0, vec3 t1, vec3 t2, float f, float g)coat.vec3
ToFloatPtr(self)coat.vec3
ToFloatPtr(self)coat.vec3
ToNormal(self)coat.vec3
ToPerp(self)coat.vec3
ToPerps(self, vec3 X, vec3 Y)coat.vec3
ToPolarXZ(self, float Radius, float Angle)coat.vec3
ToVec2(self)coat.vec3
ToVec2(self)coat.vec3
Transform(self, mat3 _0)coat.vec3
TransformCoordinate(self, mat4 _0)coat.vec3
TransformNormal(self, mat4 _0)coat.vec3
TransformNormalTransposed(self, mat4 _0)coat.vec3
TriProjectionSolidAngle(self, vec3 a, vec3 b, vec3 c)coat.vec3
Truncate(vec3 u, float MaxLen)coat.vec3static